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浅谈电商养成类游戏选型策略

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浅谈电商养成类游戏选型策略

时间: 2024-03-11 01:56:55 |   作者: 半岛官网入口

2.市场验证,养成小游戏能明显提升用户【核心行为】,从而提升用户留存和转化率; 201

详细介绍


  2.市场验证,养成小游戏能明显提升用户【核心行为】,从而提升用户留存和转化率;

  2019年,多多果园日活跃用户单季涨超1100万,增长迅猛;蚂蚁森林上线亿消费者线亿棵真树。

  养成类是一个积累的过程,非一次性游戏,需要用户反复回到游戏中达成目标进而达到目的,这与App的粘性诉求不谋而合。

  游戏是人类的天性,将游戏中有趣元素巧妙运用在商业中,使商业目的植入更加巧妙、温和,寓“卖”于乐。

  有效利用游戏两大核心驱动力“进步和成就感”以及“所有权和拥有感”,很容易让用户上瘾,甚至为达成游戏中目标而花费更多时间和金钱。

  依靠外在动机(目标或奖励),任务本身不必有趣或者吸引人,一旦外在动机消失,就会失去动力,属于短期刺激。

  依靠内在动机(享受任务本身乐趣),用户愿意为任务投入成本,不需要任何目标或者奖励,属于长期动力。

  拿到一个游戏,如何快速拆解它的核心玩法机制?相比我们熟知的Hook上瘾模型,这里推荐《游戏化实战》一书给出的分析模型,它给出了更为细致的分析维度,能够在一定程度上帮助我们更加全面的理解游戏机制运行方式。

  2.期望行为:希望用户完成的与游戏相关的所有行为,可分为发现、入门、塑造、终局四个阶段;

  4.激励:用户达到胜利状态后获得的奖励,其中包含各种能加速到达胜利状态的助推器(从丰富到稀缺);

  5.触发器:触发器能够理解为开启下一步的机关,每当用户达到当前胜利状态后即开启下一个任务/阶段的触发器;

  6.反馈机制:游戏对用户行为的反馈,让用户都能够追踪自己距离胜利状态还有多远;

  定义:游戏一开始将奖品“前置”作为“目标奖励”,用户选择奖品后开始游戏,完成“成就”后获得前置奖励。以多多果园为例:

  (1)目标明确,所见即所得:由于前期用户主动选择了奖品,目标感和价值感更强。

  (2)循序渐进的反馈机制:目标成长主题是一个漫长的过程,相当于把用户通往终局胜利状态的路分解成一步一步台阶,用户始终聚焦于面前的小任务,大大降低游戏难度感知,让用户持续获得奖励和成就感。

  (3)可玩性高:主题本身就具有延展性,根据不同的主题可选不一样的虚拟奖励(比如水滴vs种树)以及加速获取奖励的助推器(比如强化浇水效果的化肥、小狗防偷水,云朵宝宝下雨…)

  (1)选品难度:游戏效果受前期的选品影响会非常严重,如果选品对用户群体吸引力不够,或者完成难度太大,用户的参与度也会大打折扣;

  P.S. 注意选品原则为:A .高频(用户认知度、价值感知高)、B.刚需(覆盖人群广)、C.易耗(吸引客户再次回来)。

  (2)主题选择受限:能“成长”的东西无非动植物,市面上目标成长类的主题重复率非常高,不是“果园”就是“牧场”,且主题选择直接影响到奖品选择范围,如果“多多果园”种树送充电器那肯定很奇怪。

  (3)虚拟道具流通闭环:“水滴”不如“货币”等抽象概念流通性好,只能在游戏内部使用,难以在产品全链路作为虚拟货币流通。

  定义:奖品选择后置,用户先开始做任务,完成后获得积分,用积分兑换奖品,本质上是游戏化的积分系统。以盒马小镇为例:

  2.主题、选品不受限:主题选择不会被奖品类型限制,可自由发挥;选品品类可通过前期测试不断调整,机动性强;

  3.打通全链路积分系统:游戏中抽象的积分可当作整个app全链路虚拟货币流通(买特定商品,参与活动等)。

  1.目标分散且遥远:没有专注于特定目标所以缺少一鼓作气的感觉;相对于目标成长类可以将“得水果”的拆解成一步一步开花结果过程,货币兑换对应的是“最终奖品价值”,反馈系统的缓冲作用较弱,使目标看起来难以实现,易产生畏难心理而放弃;

  2.游戏可玩性弱,难以上瘾:本身玩法简单也限制了玩法的拓展性,且主线任务连续性弱,特别是用户达成目标领取积分后,会觉得无事可做,面对空页面显得很尴尬。

  定义:前置“目标”作为培养对象,通过做任务培养成功,使用“目标”兑换“货币”,再用货币兑换“奖品”。以“淘金币”为例:

  基本上继承了目标养成型和货币兑换型两种基础形态的核心优势,一方面存在可感知的目标且可玩性高,另一方面奖励选品不受主题限制,虚拟货币可打通全链路积分系统。

  (1)玩法相对复杂:增加了养成目标兑换货币的流程,认知成本提高玩法相对复杂;

  (2)所见非所得:“养成目标”和“最终奖品”由“虚拟货币”作为中间的转换媒介,所以对于养成目标的实际价值感知相对弱;从主要剧情连贯性来看,如果养的是一颗果树,最终兑换的是一个肥皂盒,略显牵强。

  定义:通过对养成对象初始形态的改造(如喂养,装扮等),令其持续升级并具加入个人特色,这个养成对象可以是用户自身的映射或者独立个体。以“淘宝人生”为例:

  (2)内部动力 外部利益刺激:充分的发挥用户创造力,激发所有权和拥有感,即使没有外部利益点支撑也能持续玩;

  (3)主题性别优势:美妆,穿搭,陪伴,照顾等元素对女性用户具有天然吸引力;

  (2)驱动力缺少普适性:内部动力和直接的利益点不同,可能只能吸引部分感兴趣的用户;

  (4)用户基数要求高:需要有足够的用户基数和社交链条作为基础,否则难以发挥社交优势;

  1. 从目标用户角度:7Fresh的目标用户是以门店为中心三公里内的写字楼白领和社区居民,用户男女比例4:6,基本持平,受开店数量限制,目前产品用户基数有限,社交链条建立相对薄弱,所以并不适合以女性元素及社交见长的装扮类游戏。

  2.从业务指标角度:7Fresh用户成长体系核心指标是提升月活、购物频次及客单价,更为适合依靠外在动机吸引的“目标导向型”游戏,普适性高见效快。通过上面几种类型的优劣势对比,我的结论是选择“目标+货币混合型”,因为从目标价值感、可玩性、选品难度以及货币流通性角度来看,取长补短平衡感最好。

  目前游戏选型已与七鲜业务方达成共识,敬请期待加入主题故事后骨肉丰满的七鲜养成小游戏年底上线!

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